Début février, les compagnons se retrouvent à l'Auberge après qu'ils aient tous réglé leurs affaires personnelles. C'est l'occasion rêvée pour Oskar le Nain de surprendre ses compagnons en leur offrant à chacun un objet qu'il a fabriqué lui-même pendant l'hiver. Il a souhaité faire ce présent afin de remercier ceux qui l'ont aidé à sauver le Seigneur Balin.
Le Nain se tourne alors vers ses compagnons et leur offre :
Puis c'est le moment de repasser aux choses sérieuses : Thorondir et Oskar annoncent à leurs compagnons qu'ils vont repartir à la chasse du Chef Orc. Et pour cela, suite à des informations qui leur ont été données par le Seigneur Balin, ils vont prendre la route pour un long voyage vers la Vallée de l'Anduin. En effet une rumeur indique qu'un Gobelin fait prisonnier aurait prononcé le nom de Shahk-Burz peu avant de mourir. Et même si il n'y a aucune certitude sur ces mots, Thorondir et Oskar sont prêts à y aller, aucune piste n'ayant été repérée du côté Est de la Forêt Noire. Rapidement les autres compagnons décident de continuer l'aventure avec le Rôdeur et le Nain. Enfin tous sauf le Hobbit ! En effet Isengard répond qu'il a encore des affaires à régler à Dale et ne peut pas encore s'absenter, il essaiera néanmoins de les rejoindre dès qu'il le pourra.
S'ensuite alors une longue discussion sur la meilleure route à prendre pour arriver de l'autre côté de la Forêt Noire avec le moins de risque possible. 3 trajets sont étudiés :
Le jour du départ est arrivé : ils font leurs adieux à Isengard et prennent la route en direction du sud vers
Esgaroth afin de rejoindre celle qui va de la cité lacustre jusqu'au Royaume de Thranduil en longeant la Rivière de
la Forêt. Arrivés sur cette route, ils n'ont pas marché 2 heures qutout à coup, ils entendent des cris provenant de
devant. Et surgit alors un jeune garçon d'une douzaine d'années environ qui court vers eux en criant Ils courrent en
avant et trouvent rapidement les protagonistes : un homme âgé est en effet acculé contre un arbre, il tient une
grosse branche dans sa main et menace 3 hommes armés d'épées. Lorsque ces derniers voient les compagnons arriver,
leur chef leur demande de partir et de ne pas se mêler de ce qui ne les regarde pas. Voyant que les étrangers ne
partent pas et ont même mis la main à leurs armes, il essaie de les soudoyer en leur proposant une partie du butin.
A ces mots, les compagnons comprennent que ce sont des brigands et s'approchent de manière menaçante. C'est alors
que le Béornide s'approche de manière menaçante, lève sa lance et la brandit en l'air et pousse un grand cri de
colère qui ressemble fortement au rugissement d'un ours. Impressionnés, les 3 gredins ne s'attendaient probablement
pas à une telle opposition et prennent rapidement leurs jambes à leur cou. Il semble même qu'un d'entre eux a eu une
petite fuite car son entre-jambe est devenu trempé ...
Soulagé, le garçon fonce dans les bras de son père encore tremblant. Ce dernier remercie alors sincèrement les héros. Par la suite, le marchand et les décident de continuer la route ensemble, la première étape étant quelques km plus loin où normalement, un bâtelier Elfe les attend pour les aider à remonter la rivière jusqu'au Palais. Là Baldor le Marchand doit rencontrer l'Elfe Lindar qui est le Maitre des Caves du Roi.
Après de longues minutes, le marchand et son fils se sont remis de leurs émotions et sont enfin prêts à reprendre la route.
Après près de 2 heures de marche et alors que le chemin longe la rivière, les voyageurs voient apparaitre 2 barges
sortant de la brume. Pilotées par 4 Elfes, elles accostent bientôt sur la rive. En descend alors un Elfe qui
s'adresse au Marchand et vérifie auprès de lui que l'ensemble des voyageurs doivent être convoyés.
Le voyage fluvial se passe alors tranquillement et les passagers peuvent voir peu à peu le paysage se transformer :
Alors qu'au début, la rivière est bordée de rochers, peu à peu les 2 rives s'élèvent pour bientôt former un canyon.
Et la-haut de chaque côté on peut distinguer les branches d'arbres : ils ont pénétré dans la Forêt Noire, dans le
Royaume de Thranduil. Puis d'un seul coup les 2 rives s'écartent et ils pénètrent dans une petite baie entourée de
falaises, sauf sur la gauche où la rive descend au niveau de l'eau et forme une petite plage de galets. De l'autre
coté apparait une chute d'eau surplombée d'un pont menant à de grandes portes sur le flanc de la colline boisée. Les
2 barges s'avancent alors vers la chute d'eau mais bifurquent pour pénétrer dans une caverne avant que la douce
brumace n'humidifie les voyageurs.
Les aventuriers découvrent alors les Caves du Palais de Thranduil. Là, un Elfe s'avance vers Baldor en lui parlant amicalement. Ils semblent bien se connaitre ! L'Elfe est surpris de la présence des 5 gardes du corps, il n'en attendait que 3 et des Humains, pas un Nain. Heureusement la courtoisie permet d'éviter tout facheux malentendu et les aventuriers sont autorisés à passer la nuit ici avant de repartir le lendemain. Le Nain pousse même l'audace à tenter de trouver un arrangement commercial avec le Chef des Caves de thranduil. Seul l'avenir dira si un accord aura pu être trouvé.
Au matin, ils retrouvent Baldor et Belgo qui ont récupéré leur poney mais aussi 3 autres poneys qui leur sont prêtés par les Elfes. Ils sont déjà chargés mais il reste suffisamment de place pour que les voyageurs se délestent un peu de leur paquetage. Les Elfes les amènent ensuite sur un chemin forestier qui les amène au bord de la Rivière de la Forêt puis ils sont transportés de l'autre côté. Enfin les Elfes retournent au palais et laisse le Marchand et son fils et les 5 aventuriers à leur sort. ils sont au début du Sentier des Elfes. La consigne leur a été donnée par les Elfes : Ne jamais quitter le sentier !
Commence alors la longue traversée de la Forêt Noire. Le début s'avère relativement aisé : si le sentier est assez large pour laisser passer les poneys et les voyageurs, les racines et le relief oblige les voyageurs à toujours faire attention. Mais les voyageurs sont encore dans une région sous influence elfique et cela se ressent dans l'athmosphère légère. Ce n'est qu'au bout de 3 jours qu'ils sentent la forêt s'épaissir autour d'eux.
En fin d'après-midi de la 4ème journée, le sentier débouche sur une grande clairière bordée d'une rivière. Le jeune
Belgo s'allonge alors dans l'herbe verte en s'exclamant
De son côté, Eloraël confirme que cette clairière semble être un bon endroit. Elle explique certains Elfes de son
peuple aiment ce genre de clairière pour y festoyer à la nuit tombante. Tables et chaises, victuailles et boissons,
lampes elfiques et chants joyeux sont aussi une façon de repousser l'Ombre.
Après le repas vient le moment de repos. Un tour de garde est organisé avec 2 personnes à chaque fois. Les 2
premiers tours se passent sans la moindre alerte. Le 3ème tour est pour Baldor et l'Homme des Bois Kaleran. Le
marchand ayant une envie pressante, il se dirige vers un arbre pour soulager son besoin, la lune éclairant
suffisamment les lieux. Puis il fait quelques pas et se baisse pour boire un peu d'eau de la rivière. Il se relève
ensuite, regarde autour de lui puis se tourne vers Kaleran et lui dit
Les cris du marchand ont réveillé les autres voyageurs qui sont dubitatifs devant le comportement de Baldor. Même lorsque Belgo s'approche, son père ne le reconnait pas. Le jeune garçon est abasourdi ! Kaleran s'approche alors doucement du marchand mais celui ci se retourne et entre sous les arbres et disparait. S'ensuite alors une longue course-poursuite dans la forêt. Belgo est resté dans la clairière pendant que les compagnons essayent de retrouver son père. Mais sous la frondaison, la pénombre est dense et le marchand a des ressources insoupçonnées car il reste introuvable pendant plus d'une heure. Les aventuriers le suivent à la trace mais d'un seul coup celles ci disparaissent. Fouillant aux alentours, ils découvrent d'étranges débris de fils épais et collants. Puis plus loin, c'est la trace de quelque chose qui a été trainé. Ils comprennent alors que la marchand a été attrapé par une araignée géante.
Ils reprennent alors la poursuite et arrivent bientôt en vue d'une colline au milieu d'une clairière. Au sommet de
celle-ci, ils distinguent les ruines d'une ancienne forteresse dont ne restent debout que 2 pans de murs et une
tour. Ils s'approchent prudemment et voient bientôt que les ruines sont parsemées de fils d'araignée. Ils trouvent
enfin le Marchand : celui ci est emmailloté dans un cocon et se débat pour en sortir. Mais son cocon est attaché à
un pont de fils entre la tour et le mur. Il est à au moins 7 ou 8 mètres de haut !
Rapidement Beran pénètre dans la tour et monte les marches de son escalier et arrive bientôt tout en haut. Le marchand n'est qu'à quelques mètres de lui mais il n'ose pas marcher sur les fils. Il essaie par contre de couper les fils avec sa hache. Mais les vibrations des fils réveillent les araignées qui dormaient dans une infractuosité sombre entre les 2 pans de mur. Rapidement elles sortent de leur cache et submergent les aventuriers. Le Nain et le Rôdeur sont au pied du mur et sont assaillis par les attercops pendant que l'Homme des Bois et l'Elfe tentent de planter leur flèches dans les créatures hideuses. De son côté, Beran est seul face à plusieurs araignées et les conséquences sont vite graves : le Beornide s'effondre et tombe inconscient. Pour les archers, la situation se complique également car les araignées les surprennent en bondissant d'un seul saut juste devant eux. ils ont à peine le temps de lacher leur arc et de sortir leur arme de mêlée pour se défendre. Enfin, pour Thorondir l'assaut des arachnides est brutal, il est touché plusieurs fois et ses forces peu à peu lui font défaut. Ce n'est qu'avec l'aide du Nain qu'il s'en sort. Il faut dire qu'Oskar a su trouver la bonne méthode pour toucher les attercops et éviter leurs morsures. Enfin les quelques araignées survivantes s'enfuient et laisse les héros blessés et exténués mais vivants. Ce fut chaud ! Ils préfèrent ensuite ne pas rester là, ils récupèrent le Marchand en coupant les fils et en le faisant tomber dans une nacelle de fils. Une fois sorti du cocon, le Marchand semble avoir retrouvé un peu de sa mémoire car il reconnait les compagnons. Ils repartent alors vers la clairière où ils retrouvent Belgo et les poneys. Les retrouvailles de Baldor et Belgo sont particulières : Baldor ne se souvient pas de tout et une certaine distance semble s'installer le père et son fils. Ce dernier titille de plus en plus une amulette qu'il porte sur un collier à son cou.
Cela fait maintenant 11 jours que les voyageurs avancent doucement sur le sentier des elfes. Et à part la mésaventure du Marchand et les araignées à combattre pour le délivrer, le voyage a jusqu'ici été relativement tranquille. Il faut dire que l'influence elfique qui étreint le sentier empêche l'Ombre de s'y étendre comme elle la fait ailleurs. Mais les ennuis ne viennent pas toujours de l'Ombre et de ses créatures, une bonne tempête peut également poser problème. Et c'est ce qui semble arriver quand très rapidement, les voyageurs observent d'immenses nuages noirs prendre possession du ciel au dessus de la Forêt Noire. Puis c'est un vent violent qui commence à faire bouger les cimes des arbres et une pluie cinglante qui inonde la forêt. Bientôt entre les branches cassées et la pluie qui leur tombe dessus et les torrents d'eau qui dévalent sur le sol, les voyageurs comprennent qu'ils sont en difficulté. Ils trouvent bientôt un grand arbre sous lequel ils parviennent à s'abriter mais l'eau s'agglutine à son pied et l'eau leur arrive bientôt à la cheville.
Mais le Nain s'est déjà pris une branche sur l'épaule puis a glissé sur une racine trempée. Avec une épaule
endolorie et ses vêtements complètements trempés et boueux, il rêve de trouver un endroit sec et chaud. Aussi
lorsqu'ils voient de la fumée sortir d'un vieil arbre mort et une ouverture au pied du même arbre, le Nain y voit
l'endroit sec et chaud dont il rêve, il est donc de suite partisan d'y aller s'y réfugier. Mais il est vite stoppé
par le Dunedain qui craint fortement de tomber dans un piège et préfère rester dehors. Ils discutent longuement sans
trouver d'accord, même lorsque l'ami Corbeau du Nain survole l'arbre et revient annoncer au Nain qu'il n'y a pas de
danger apparent. Voyant que le Rôdeur reste campé sur ses positions et que les autres compagnons écoutent sans
réagir, le nain comprend qu'il n'y a pas d'issue à cette discussion et il décide de forcer la main au groupe : il
avance vers l'arbre et pénètre dans l'ouverture entre les racines.
Oskar découvre une pièce à l'intérieur du tronc d'arbre. Un feu trone au milieu et une pièce de viande est en train d'y rotir à la broche. Il découvre également une paillasse, quelques fruits et racines et de la viande séchée suspendue. De leur côté, voyant que le nain ne ressort pas et qu'il n'y a pas de bruit anormal, ses compagnons de voyage s'approchent à leur tour et pénètrent dans l'abri, sauf le marchand Baldor et l'Homme des Bois Kaleran qui restent surveiller l'extérieur et garder les poneys. Ils découvrent ensuite des dessins de visages affreux et horribles sur les parois du tronc. Pendant ce temps, à l'extérieur, le Marchand et l'Homme des Bois sont surpris quand tout à coup un homme hisurte et vêtu de guenilles émerge des arbres et foncent vers eux en tenant une lance à la main (mais pas levée). L'homme leur crie "Qui vous être ? Quoi vous faire chez moi ?" Puis il entend sans doute du bruit à l'intérieur car il se détourne et pénètre dans le refuge.
Arrivant dans l'abri, l'homme repose les mêmes questions qu'en haut. Immédiatement, les voyageurs sentent une odeur
fétide venir de l'inconnu puis ils reconnaissent à son accent, proche de celui de Kaleran, qu'il s'agit probablement
d'un Homme des Bois. S'ensuit alors une longue discussion où le propriétaire de l'abri tente de comprendre qui sont
les intrus et ce qu'ils font ici. L'homme a une attitude bizarre, des mouvements secs et un regard perçant, une
attitude sauvage. Les voyageurs expliquent maladroitement qu'ils se sont réfugiés à cause de la tempête et demandent
s'ils peuvent rester un moment. L'homme est méfiant et ne se déride qu'après de nombreux efforts d'Oskar pour le
convaincre de leur bienveillance. Kaleran les rejoint ensuite en bas et reconnait de suite un abri typique de son
peuple.
Lorsqu'on lui demande son nom, il répond
Apparemment l'ermite est maintenant rassuré car il s'est détendu et a baissé sa lance. Il se tourne vers la
compagnie et leur dit qu'ils peuvent rester pendant la tempête et qu'ils peuvent se servir de la viande rotie s'ils
ont faim. Kaleran et le Marchand lui offrent alors de la nourriture de meilleure qualité, l'Homme en semble heureux.
C'est alors qu'il sort de sous ses guenilles un objet protégé par un tissus. Il le découvre et l'offre à l'Homme des
Bois en lui disant
L'objet est un fer de hache qui n'est pas très propre mais dont le tranchant n'est pas émoussé malgré le passage des
années. Et Kaleran, en l'examinant, reconnait alors l'objet : il s'agit de Macheloup, un fer de hache légendaire de
son peuple dont il a entendu mainte fois l'histoire (elle appartenait au fils du Chef de Fort-Bois qui disparu il y
a plus de 10 ans après avoir été capturé par des Orcs de Dol Guldur, il ne fut jamais revu. Quand Kaleran lui
propose de rejoindre son peuple et son frère, il refuse en disant qu'il préfère rester loin des Hommes et de
l'Ombre. Puis il s'allonge au sol, machouille un bout de viande puis s'endort.
Le lendemain matin, le groupe se réveille puis se prépare au départ. la tempête s'est calmée pendant la nuit et le voyage va pouvoir reprendre. La nuit dans un lieu sec et chaud a d'ailleurs fait du bien pour recouvrer son endurance.
Quelques jours plus tard, les voyageurs observent que les branches sont plus denses au dessus du sentier et que l'air devient lourd et humide, désagréable. une sensation déjà ressentie dans les Marais de la Forêt Noire. Les héros se méfient mais ne peuvent empêcher de voir Kaleran chuter dans un trou dissimulé par la végétation. Agrippé à une plante grimpante, il tente de remonter quand une liane mobile l'attrape et s'enroule autour de la taille et l'attire vers le fond. A la surface, ses compagnons voient d'autres vrilles sortir et attaquer les compagnons les plus proches. S'ensuit un combat où peu à peu Kaleran perd ses forces sous l'étreinte de la vrille et ne parvient pas à la couper. il faut alors quelques dizaines de secondes pour que Kaleran se libère et que là-haut les coups portés par Beran, Thorondir, Eloraël et Oskar finisse par faire leur effet, les vrilles reculent et disparaissent dans le trou d'où ressort l'Homme des Bois. Vite ils quittent ce lieu malsain.
La fin du voyage se passe sans encombre et Oskar en profite pour fabriquer un manche sommaire qu'il enchasse au fer de hache de Kaleran. Encore quelque jours et ils observent alors une lueur blanche plus loin : c'est la fin du Sentier des Elfes et la sortie tant espérée de la Forêt Noire. Quand ils débouchent, ils peuvent enfin pousser un profond soupir de soulagement.
En sortant de la Forêt Noire, les voyageurs découvrent un paysage de collines et de bosquets. Ils distinguent aussi quelques fermes parsemées dans le lointain. Préférant s'éloigner de la forêt, ils prennet alors la direction du sud en bifurquant vers l'Anduin. Lorsque le soir arrive, ils parviennent à obtenir le logis dans une ferme grâce au Beornide mais aussi aux efforts de ses compagnons pour se montrer courtois, serviables et, surtout, non dangereux. Ce premier repos dans un abri sur n'est pas pour leur déplaire et permet un sommeil bien réparateur. Oskar le Nain remercie ses hôtes en réparant quelques objets métalliques et en emmenant avec lui 2 outils agricoles dont la réparation nécessite une forge.
Ils repartent le lendemain et continuent pendant plusieurs jours leur descente vers le sud en longeant l'Anduin
qu'ils aperçoivent de temps en temps depuis le haut d'une colline. Puis ils arrivent en vue d'un immense piton
rocher planté au mileu du grand fleuve. Accessible depuis la rive est par un gué, des marches visibles permettent
apparemment de monter en haut. Beran le Beornide ne l'avait jamais vu mais connait parfaitement son nom puisqu'il
s'agit d'un lieu très spécial pour son peuple : le Carrock. Arrivant à son pied, ils décident d'y monter, une bonne
demi-heure de marche épuisante mais dont la récompense est à la hauteur de la fatigue : la vue depuis le haut du
Carrock est extraordinaire car elle donne une vue grandiose de la vallée de l'Anduin, des collines environnantes, de
la Forêt Noire au loin à l'est et les Monts Brumeux au loin à l'ouest. Beran est bien évidemment très ému d'accéder
pour la première fois à ce lieu mais plusieurs de ses compagnons y sont également très sensibles :
Après une bonne semaine de voyage depuis la sortie de la forêt, ils arrivent au Vieux Gué qui permet de traverser l'Anduin au passage de la Grande Route. Les voyageurs passent la nuit chez Gelvira Touille-Marmite, fermière qui a pris l'habitude d'herberger les voyageurs qui passent le gué. Là ils discutent avec la patronne mais sans rien d'apprendre concernant le chef Orc recherché. Oskar en profite pour trouver une petite forge dans une ferme voisine et y répare les 2 outils agricole. Le lendemain, après une longue discussion, ils se disent qu'il serait sans doute bon d'essayer de rencontrer Beorn. Peut être aura t-il entendu parler du chef Orc ? Peut-être aura t-il de bons conseils à leur donner ? Ils reprennent alors la route vers le nord-ouest en laissant au Vieux Gué Baldor le marchand et son fils Belgo. Ils vont en profiter pour se reposer après
Deux jours plus tard, ils arrivent en vue d'un petit corps de ferme inhabité et en partie brûlé. Beran s'arrête en haut d'une colline et observe la maison où il vécut plusieurs années avec sa mère, décédée dans un incendie, avant de partir. La douleur est sans doute forte en lui même s'il ne la montre pas. Il reste stoïque quelques minutes avant de repartir vers l'ouest en emmenant ses compagnons.
Une heure plus tard, c'est le début de l'après-midi quand ils arrivent en vue d'une grande propriété. Entourée d'une
haie haute et infranchissable et protégée du vent par des arbres, la demeure de Beorn n'est accessible que par un
grand portail. Beran donne alors quelques conseils à ses compagnons afin que Beorn veuille bien les recevoir. Beran
le connait un peu et sait qu'il n'est pas très enclin aux visites imprévues d'étrangers. Ils pénètrent alors dans la
propriété et avancent vers le bâtiment principal. Ils observent avec surprise des abeilles plus grandes que le pouce
de Beran (pourtant déjà très grand lui-même) et des animaux qui font des tâches humaines (porter des objets ...).
Beran avait prévenu ses compagnons mais cela reste surprenant de le voir en vrai.
C'est alors que Beorn apparait au seuil de sa porte. Immense et imposant, il domine les visiteurs d'un regard
perçant et peu avenant. Beran s'avance alors et use de son coeur pour présenter sa compagnie et ses doléances. Il
évoque l'histoire de l'Orc Shakh-Burz et de leur recherche et du risque que ce chef Orc vienne dans les terres des
Beornides et des Hommes des Bois. Beorn a reconnu Beran et est intéressé par son histoire car il les invite alors à
entrer. A l'intérieur de sa demeure, ils découvrent une grande pièce avec un feu central et du mobiler de grande
taille. Et autour d'eux plusieurs animaux (chèvre, poney ...) s'empressent de mettre sur la table des gobelets et
des boissons. Beran met ses gateaux de miel sur la table. Beorn écoute alors les invités, en goutant un des gateaux
de Beran, raconter leurs aventures à l'est de la Forêt Noire puis leur traversée de la forêt et leur arrivée chez
les Beornides. Beorn semble apprécier l'histoire et leur répond qu'il n'a jusqu'ici pas entendu parler de ce
Shakh-Burz mais qu'il sera attentif aux éventuels intrus. Puis Beorn invite les compagnons à passer la nuit ici et
il les quitte. Au matin, les aventuriers quittent Beorn en le remerciant, Beorn donne alors un conseil culinaire à
Beran concernant ses gateaux de miel.
De retour au Vieux Gué, ils retrouvent le marchand et son fils et reprennent ensemble la route vers la cité de Fort-Bois du peuple des Hommes des Bois.